Dyrektor generalny Nvidii, Jensen Huang, na początku tygodnia na scenie podczas targów CES przedstawił odważne stwierdzenie procesory graficzne nowej generacji RTX z serii 50. „Wydajność RTX 5070, 4090 za 549 USD” – powiedział Huang. Twierdzenie to zostało powtórzone w YouTube, TikTok i sieciach społecznościowych i wywołało debatę na temat serii RTX 50 i generacji Multi Frame w DLSS 4.
Czy zatem RTX 5070 za 549 dolarów może naprawdę zapewnić ten sam poziom wydajności, co RTX 4090 za 15999 dolarów? Odpowiedź brzmi tak i nie, a wszystko sprowadza się do argumentu dotyczącego „fałszywych klatek” na temat generowania ramek DLSS, który może choćby nie stanowić dużego problemu dla wielu graczy PC.
Wszystkie duże twierdzenia Nvidii dotyczące RTX 5070 opierają się na najnowszej generacji DLSS. „Niemożliwe bez sztucznej inteligencji” – przyznaje Huang po obietnicy, iż RTX 5070 może zapewnić wydajność na poziomie RTX 4090. DLSS 4 posiada nową technikę generowania wielu klatek które mogą wygenerować do trzech dodatkowych klatek na każdą tradycyjnie renderowaną klatkę.
Niektórzy gracze PC od dawna twierdzą, iż ta technika, którą Nvidia wprowadziła pierwotnie w DLSS 3, to po prostu „fałszywe klatki” i nie odzwierciedla prawdziwej wydajności rasteryzacji procesorów graficznych, do której jesteśmy przyzwyczajeni od dziesięcioleci.
„Dzięki renderowaniu neuronowemu i DLSS 4 możemy osiągnąć poziomy wydajności [on an RTX 5070] było to możliwe tylko w przypadku karty RTX 4090” – wyjaśnia Lars Weinand, starszy menedżer produktu technicznego w firmie Nvidia, podczas odprawy z Krawędź. „Nie oznacza to, iż RTX 5070 może pokonać RTX 4090 pod każdym względem i w każdej konfiguracji.”
Kiedy Nvidia mówi o poziomach wydajności, ma na myśli liczbę klatek na sekundę: liczbę nieruchomych obrazów, które może wysłać na ekran, a które składają się na ruchomy obraz – a nie to, czy ten ruchomy obraz wygląda tej samej jakości. Nvidia pokazała już, co potrafi DLSS 4 w grach tego typu Cyberpunka 2077zwiększając liczbę klatek na sekundę z DLSS 3,5 przy 142 kl./s do 243 kl./s — duży skok w porównaniu z 27 kl./s bez włączonej obsługi DLSS.
DLSS 4 zwiększa liczbę klatek na sekundę.Obraz: Nvidia
„W grach takich jak Cyberpunka 2077 Lub Alana Wake’a 2, możesz dopasować liczby wydajności [on an RTX 5070] przy użyciu DLSS 4 w porównaniu do RTX 4090 korzystającego wyłącznie z generacji ramek DLSS 3.5” – mówi Weinand. „Na tym opiera się to twierdzenie: widzisz poziomy wydajności, które wcześniej były możliwe tylko z RTX 4090, ale oczywiście nie oznacza to, iż w każdej wybranej konfiguracji i ustawieniu graficznym będziesz mieć podobne osiągi.”
Zgodnie z oczekiwaniami, po prostu nie zobaczysz poziomów czystej wydajności rasteryzacji RTX 4090 na RTX 5070. Tak naprawdę wszystko sprowadza się do zobaczenia różnicy w grach obsługujących DLSS 4. W rezultacie twierdzenie Nvidii na nowo rozpaliło zjawisko „fałszywych ramek” debata. Wszystko zaczęło się, gdy Nvidia po raz pierwszy ogłosiła technologię DLSS 3 Frame Generation, która działa poprzez wykorzystanie algorytmu wstawiania dodatkowej klatki po dwóch kolejnych obrazach w celu wygładzenia ruchu w grach i zwiększenia liczby klatek na sekundę.
W DLSS 3 Nvidia generuje nowy obraz dzięki funkcji Frame Generation za każdym razem, gdy nowy obraz jest renderowany, dzięki czemu procesor graficzny może wykorzystać całą swoją moc do renderowania regularnych klatek, a DLSS wykorzystuje dedykowane rdzenie Tensor w celu zwiększenia szybkości klatek i jakości obrazu.
Dzięki generacji DLSS 4 Multi Frame Generation, Nvidia jest teraz w stanie wygenerować do trzech dodatkowych klatek na każdą tradycyjnie renderowaną klatkę. Oznacza to, iż liczba klatek na sekundę może być choćby 8 razy większa niż w przypadku tradycyjnego renderowania. Nvidia przeszła także na nowy model transformatora dla DLSS 4, który według niej sprawi, iż model generowania klatek będzie o 40 procent szybszy i będzie zużywał o 30 procent mniej pamięci VRAM.
Jest jeszcze wiele do nauczenia się na temat DLSS 4, ale w trakcie Sesja pytań i odpowiedzi na targach CESHuang powiedział, iż DLSS 4 „przewiduje przyszłość”, a nie „interpoluje przeszłość”. Oznacza to, iż dodatkowe dwie klatki generowane przez DLSS 4 nie spowodują znacznego opóźnienia w oglądaniu.
Odlewnia cyfrowa znaleziony iż generacja wielu klatek DLSS 4 zapewnia płynniejsze czasy klatek pomimo dodania dwóch dodatkowych klatek w porównaniu z istniejącą generacją klatek. Ustalono również, iż włączenie generacji wielu klatek trwa około 6 ms RTX-a 5080oprócz istniejącej generacji ramek, którą można znaleźć w serii RTX 40.
„Opóźnienie jest bardzo małe, co dodaliśmy dzięki generacji wielu ramek” – mówi Weinand. „Dzięki taktowaniu procesora graficznego, które stosujemy, mamy pewność, iż klatki są wyświetlane w bardzo równym tempie”.
Opóźnienie wejściowe, czyli wrażenia z gry, są bardzo ważne w wielu grach, a wyniki DLSS 4 będą zależeć od wejściowej liczby klatek na sekundę. Nie wydaje się, aby DLSS 4 rozwiązało problem gry przy 27 klatkach na sekundę, która przez cały czas sprawia wrażenie 27 klatek na sekundę, choćby jeżeli funkcja Multi Frame Generation może zwiększyć liczbę klatek ponad 8 razy do 243 klatek na sekundę. Jak dotąd była to jedna z głównych wad generowania klatek DLSS — mimo iż gra może wyglądać płynniej dzięki dodatkowym ramkom, przez cały czas sprawia wrażenie wolniejszej, niż gdyby faktycznie renderowała się przy dużej liczbie klatek na sekundę. Wiele osób może choćby nie zauważyć opóźnienia wejścia, ale jeżeli znasz uczucie spadku z 240 klatek na sekundę do 60 klatek na sekundę, a choćby 30 klatek na sekundę, prawdopodobnie to zauważysz.
Myślę, iż debata na temat „fałszywych klatek” ma naprawdę znaczenie tylko wtedy, gdy technologie te wpływają na opóźnienia i jakość obrazu lub gra przez cały czas wydaje się powolna pomimo dodatkowo generowanych klatek. Coraz więcej gier zaczyna korzystać z pełnej obsługi ray tracingu, dzięki czemu wyglądają zupełnie inaczej, ale trudno jest w nie grać bez generowania klatek DLSS na choćby najlepszych procesorach graficznych. Istnieje kompromis, w którym ludzie mogą nie mieć nic przeciwko „fałszywym ramkom”, jeżeli uzyskują znacznie lepsze efekty wizualne.
Wiele współczesnych gier jest już „fałszywych” i tak było od lat. Samo renderowanie opiera się na sztuczkach, skrótach i optymalizacjach, których programiści używają, aby stworzyć coś, co wygląda jak rzeczywistość. DLSS 4 daje programistom kolejne narzędzie umożliwiające osiągnięcie jakości obrazu, efektów świetlnych i rozgrywki, o których do niedawna nie myśleliśmy, iż są możliwe.
Od lat gramy w gry na konsolach, które nie mają natywnej rozdzielczości, a programiści używają różnych technik renderowania, aby dynamicznie dostosowywać rozdzielczość, jakość obrazu i nie tylko. Nvidia wyraźnie daje znać dzięki DLSS 4, iż przyszłość gier na PC będzie wiązać się z technikami renderowania opartymi na sztucznej inteligencji, i jest to coś, na czym opierają się zarówno Sony, jak i AMD, przedstawiając Współpraca z PlayStation I Najnowsze skalowanie FSR 4 firmy AMD. Niektórzy gracze komputerowi może się nie spodobać „fałszywych ramek”, ale jasne jest, iż na stałe tu zostaną.