
Nvidia DLSS na Steam Decku i ROG Ally? Ktoś właśnie złamał jedną z największych zasad rynku GPU.
Przez lata wydawało się, iż pewne granice są nieprzekraczalne. jeżeli chcesz korzystać z DLSS to kupujesz GeForce’a. jeżeli masz sprzęt AMD to dostajesz FSR. Teraz okazuje się, iż społeczność moderów postanowiła ten podział podrzeć, wyrzucić do kosza i sprawdzić, co stanie się później. Nowy projekt o nazwie HelixSR sprawił, iż technologia Nvidia DLSS 3.7 działa na urządzeniach wyposażonych w układy AMD, takich jak Asus ROG Ally X czy Steam Deck. Co jeszcze ciekawsze, pierwsze testy sugerują, iż nie jest to wyłącznie techniczna ciekawostka dla pasjonatów. W niektórych scenariuszach rozwiązanie ma działać szybciej niż FSR 4.
DLSS bez GeForce’a brzmi jak absurd. A jednak
Deep Learning Super Sampling od Nvidii przez lata stał się jednym z najważniejszych argumentów za kupowaniem kart GeForce. Technologia pozwala renderować obraz w niższej rozdzielczości, a następnie rekonstruować go do wyższej przy użyciu algorytmów uczenia maszynowego. Efekt jest prosty: wyższa liczba klatek na sekundę przy relatywnie niewielkiej utracie jakości obrazu.
Problem polegał na tym, iż DLSS był zamknięty w ekosystemie Nvidii. Użytkownicy Radeonów i konsol przenośnych opartych na układach AMD musieli zadowolić się FSR. O ile najnowsze wersje FidelityFX Super Resolution znacząco poprawiły jakość obrazu to wielu entuzjastów przez cały czas uważa DLSS za punkt odniesienia dla całej branży.
HelixSR próbuje ten podział obejść. Zamiast wymagać sprzętu Nvidii wykorzystuje DLSS 3.7 jako adekwatny silnik rekonstrukcji obrazu, jednocześnie przedstawiając się grze jako implementacja FSR 3.1. W praktyce gra myśli, iż komunikuje się z technologią AMD, podczas gdy w rzeczywistości za kulisami pracuje algorytm Nvidii. Brzmi jak sztuczka rodem z forum modderskiego z początku lat 2000 – i dokładnie tym jest.
Najciekawsze jest to, jak twórcy rozwiązali problem sprzętu
Jeszcze kilka lat temu taka sztuczka wydawałaby się niewykonalna. W końcu DLSS kojarzy się z Tensor Cores, dedykowanymi jednostkami AI znajdującymi się w kartach GeForce RTX. Twórca projektu, działający pod pseudonimem lonewolf0622, znalazł jednak inne podejście. Według opisów technicznych HelixSR uruchamia model DLSS 3.7 w postaci zwykłych shaderów obliczeniowych DirectX 12. Nie są potrzebne sterowniki Nvidii, CUDA ani sprzętowe akceleratory Tensor.
To właśnie dlatego rozwiązanie potrafi działać nie tylko na ROG Ally X wyposażonym w układ AMD Z1 Extreme, ale także na Steam Decku bazującym na architekturze RDNA 2. Warto przy tym podkreślić jedną rzecz. HelixSR nie wykorzystuje najnowszej generacji DLSS 4, ale DLSS 3.7, czyli ostatnią dużą wersję opartą na starszym modelu CNN. Paradoksalnie właśnie to może być jego największą zaletą. Nowsze modele transformatorowe oferują wyższą jakość obrazu, ale są znacznie bardziej wymagające obliczeniowo. W przypadku handheldów liczy się każdy wat energii i każda milisekunda czasu renderowania.
Gdyby HelixSR był tylko ciekawostką technologiczną, temat prawdopodobnie nie wyszedłby poza GitHuba i kilka forów dyskusyjnych. Problem w tym, iż pierwsze testy wyglądają obiecująco. Według porównań publikowanych przez społeczność ResetEra upscaling przy rozdzielczości 1080p miał zajmować około 7 ms w HelixSR wobec około 11 ms w przypadku FSR 4. Przy sprzęcie klasy Steam Decka czy ROG Ally różnica kilku milisekund może być różnicą między odczuwalnie płynniejszą animacją a sporadycznymi spadkami wydajności.
Pojawiają się też konkretne przykłady z gier. YouTuber BlackHeart909 raportował wyniki rzędu 35-40 kl./s w Control Resonant na ROG Ally X przy 1080p, a po obniżeniu rozdzielczości do 720p urządzenie miało utrzymywać stabilne 60 kl./s.
Cała sytuacja jest o tyle interesująca, iż dzieje się w momencie, gdy AMD próbuje przekonać graczy do FSR 4. Nowa generacja technologii AMD przyniosła zauważalny skok jakościowy, ale oficjalnie została ograniczona do nowszych układów RDNA 4. Dla właścicieli Steam Decków i wielu handheldów opartych na RDNA 2 lub RDNA 3 oznacza to pozostanie przy starszych rozwiązaniach lub korzystanie z nieoficjalnych obejść. HelixSR pojawia się więc w bardzo niewygodnym momencie. Pokazuje bowiem, iż społeczność potrafi znaleźć alternatywną drogę tam, gdzie producent stawia ograniczenia.
Jest też kilka haczyków
Zanim właściciele ROG Ally zaczną masowo pobierać HelixSR to warto pamiętać o ograniczeniach. Największym jest kompatybilność. Mod w tej chwili działa wyłącznie w grach korzystających z DirectX 12. Część tytułów wymaga również dodatkowego narzędzia OptiScaler, jeżeli nie obsługują natywnie FSR 3.1.
Nie ma też odpowiedzi na wszystkie pytania dotyczące stabilności, jakości obrazu czy zachowania w różnych silnikach graficznych. W przypadku takich projektów często okazuje się, iż jedna gra działa perfekcyjnie, druga poprawnie, a trzecia rozpada się przy pierwszym uruchomieniu. To normalna cena życia na granicy oficjalnie wspieranego ekosystemu. Tym niemniej udało się osiągnąć coś, co wydawało się poza granicami możliwości sceny moderskiej. Z ogromną korzyścią dla graczy.







