Jeśli śledziliście mój blog wnikliwie, to w co którymś przeglądzie tygodnia nowych technologii mogliście dostrzec gadżety, akcesoria i różnego rodzaju peryferia, które redukowały efekt wykluczenia zależny od sprawności gracza. Dzisiejszy świat staje się pod tym względem bardziej przystępny, pozwalając na zabawę, ale i swobodniejszą interakcję z wirtualnym środowiskiem poprzez różnego rodzaju urządzenia dedykowane. istotny udział mają w tym gry inkluzywne, umożliwiające projektowanie tytułów pod znacznie szerszą grupę odbiorców. Takie pozycje niwelują wykluczenie powodowane m.in. niepełnosprawnościami. Piszę na blogu o grach regularnie (przede wszystkim mobilnych, ale i tych VR/AR). W dzisiejszym materiale zwracam uwagę na
Rozwiązania adaptacyjne, a dostęp do świata cyfrowego
Cyfrowy świat sprawił, iż niemal każdemu z nas ułatwiono kontakt z wirtualną rzeczywistością. Kiedyś po prostu przez zwykły dostęp do Internetu i jego zasobów (informacji), a dziś choćby do wirtualnych wycieczek, czy rozrywki w sferycznym wydaniu. Prawie każdy może dziś z dowolnego miejsca na świecie doświadczyć odwzorowania rzeczywistości na odległość. Powstaje coraz więcej aplikacji, ale i gier, które przenoszą w wirtualne światy. Swój udział mają w tym też gry. Od jakiegoś czasu w dostępie do tych przestrzeni ułatwiają technologie adaptacyjne. W swoich cotygodniowych przeglądach nowych technologii zwracam czasem uwagę na akcesoria, peryferia i gadżety, dzięki którym obecność w wirtualnym środowisku jest umożliwiana również osobom z niepełnosprawnościami.
Tego typu narzędzia oferowane są w postaci naprawdę różnych urządzeń. Od jakiegoś czasu swój oficjalny zestaw kontrolerów adaptacyjnych ma konsola Xbox, a do tej grupy produktów dołączył też kontroler 8BitDo Lite SE 2.4G. W obu przypadkach ze specjalnie przygotowanymi elementami ułatwiającymi nawigację i interakcję z grami video. Rozwiązania te posiadają wygodniejsze joysticki, czy tzw. Super Buttons, a więc większe, łatwiej kontrolujące wirtualne środowisko przyciski. Osoby z ograniczeniami ruchowymi zyskują dzięki nim ułatwienia w wirtualnym poruszaniu się po wspomnianych przestrzeniach.
Bardzo podobnie działające systemu obejmują też osoby z wadami wzroku. W tym przypadku pomocne są wskazówki i sygnalizacje dźwiękowe wraz z czytnikami ekranu, pozwalające wchodzić w odpowiednią interakcję. Twórcy gier starają się dziś uwzględniać tego typu kontrolery poprzez tytuły inkluzywne. W ich obrębie proponowane są wygodne ustawienia i kontrola, dzięki którym gry są dostosowywane do indywidualnych potrzeb użytkownika. Wchodząc w ustawienia gier przyjaznych wszystkim graczom (niezależnie od stopnia sprawności) znajdziemy dopasowanie w obrębie wielu czynników: wyświetlania obrazu (m.in. z uwzględnieniem daltonizmu), dostosowania poziomu trudności (zależnego od swobody ruchowej), czy mapowania przycisków (kontrolę). To wszystko umożliwia dostępność możliwie szerokiej grupie odbiorców, niezależnie od ich stopnia zaawansowania, ale i sprawności.
Inkluzywne opcje zwiększają poziom interaktywności
Rozwój technologii (nie tylko ich miniaturyzacja, ale też nowe formaty) sprawiają, iż dostęp do gier i aplikacji staje się łatwiejszy. Coraz częściej zwracam na blogu uwagę na urządzenia z segmentu wearables. Ich potencjał jest dostrzegany również we wspomnianych wyżej tytułach inkluzywnych. Gry i aplikacje tego typu zyskują dzięki nim dodatkowe warstwy interakcji. Zestawy na głowę, jak np. przenośne urządzenie RealWear Navigator 520, potrafią zaoferować dodatkowe opcje interakcji w sposób bezkontaktowy. Wirtualne światy otrzymują w ten sposób szerszą dostępność, uwzględniając w nich osoby niepełnosprawne lub mające problemy ruchowe.
Wbudowana kamerka i mikrofony pozwalają stosować komendy głosowe i specjalne gesty, których opanowanie umożliwia zastąpienie zwykłych kontrolerów (gamepadów, myszek, czy klawiatur). Bardziej zaawansowane zestawy są wyposażane w technologie śledzenia oczu, a choćby rozpoznawania twarzy. Część headsetów VR uwzględnia je w dodatkowych warstwach interakcji. Podnoszą jakość doświadczeń każdego użytkownika, ale największą zmianą są dla osób z mniejszą sprawnością. Dostępność tego typu urządzeń pozwala twórcom gier na uwzględnianie inkluzywności – zmniejszając wykluczenie poszczególnych graczy.
Dzięki tytułom inkluzywnym rośnie społeczność graczy
Środowisko graczy z roku na rok staje się coraz szersze. Poszczególne gatunki gier zrzeszają spore społeczności, a świat zmierza też w kierunku metawersum. Graczy spotykają się już nie tylko na chatach, ale i w wirtualnych pokojach, gdzie kontynuują znajomości i poszerzanie zasięgów oraz gamingowych horyzontów. Sam osobiście brałem już udział w wirtualnych meetingach oraz eventach VR, m.in. dzięki opisywanym wyżej rozwiązaniom. Potrafię sobie wyobrazić, jakim skokiem cywilizacyjnym (nie boję się tu użyć tego określenia) mogą być dla osób z trudnościami ruchowymi urządzenia adaptacyjne i gry inkluzywne. Promocja akcesoriów i elektroniki sprzyjającej dostępności brzmi właśnie jak postęp cywilizacyjny.