Nowa gra Remedy jest kolejnym pokazem możliwości silnika Northlight, ale też jednym z najbardziej wymagających testów dla współczesnych kart graficznych. Sprawdziłem, czego można oczekiwać po ASUS GeForce RTX 5080 TUF Gaming OC oraz ASUS GeForce RTX 5070 Prime OC w ray tracingu i path tracingu, a także ile zmieniają DLSS 4.5, Ray Reconstruction i Multi Frame Generation.
Pierwszy Control przez lata pozostawał jedną z gier, które można było uruchomić po zakupie nowej karty graficznej, żeby zobaczyć jej pełne możliwości. Później był jeszcze osadzony w tym samym uniwersum Alan Wake 2, a teraz nowe CONTROL Resonant podtrzymuje te tradycje. Jako fan obu tych serii postanowiłem sprawdzić, jak z technologiami NVIDIA radzą sobie dwie karty graficzne ASUS-a.
ASUS GeForce RTX 5080 TUF Gaming OC to karta graficzna stworzona z myślą o zabawie w 4K, zwłaszcza przy wsparciu DLSS, podczas gdy ASUS GeForce RTX 5070 Prime OC znacznie lepiej pasuje do monitora wyświetlającego obraz w rozdzielczości 2560×1440 pikseli. CONTROL Resonant pokazuje, iż obie te konstrukcje do zabawy sprawdzą się znakomicie, choć… warto pokombinować z ustawieniami.
ASUS GeForce RTX 5070 Prime OC
ASUS GeForce RTX 5080 TUF Gaming OCNowy Control zachwyca, chociaż nie wszystko działa równie dobrze
Największe wrażenie w nowym Control zrobił na mnie chyba projekt świata. Remedy podjęło decyzję o wyjściu poza korytarze Najstarszej Siedziby i przeniesieniu akcji do zdeformowanego Manhattanu. Charakterystyczny styl pozostał, zyskując przy tym zupełnie nowy wymiar. Dosłownie. Ulice, tunele i stacje metra potrafią w jednej chwili zmienić się w lokacje przeczące prawom fizyki. Światło, czerwone efekty Syku, unoszące się odłamki i zmieniająca kształt architektura tworzą sceny, nad którymi trudno się nie zachwycać. Już Alan Wake 2 pokazał, iż Remedy potrafi zadbać o walory artystyczne i estetyczne swoich gier.
W CONTROL Resonant zmienił się także sposób walki. Dylan Faden korzysta teraz z Aberrantu, czyli broni potrafiącej przyjmować kilka form przeznaczonych do starć w zwarciu. Do tego dochodzą zdolności paranormalne i bardzo szybkie poruszanie się po mieście. Przeskakiwanie między dachami oraz łączenie uników, mocy i kolejnych uderzeń daje sporo satysfakcji, zwłaszcza podczas widowiskowych pojedynków z bossami. Przyznaję, miałem czasami flashbacki z serii Dark Souls, bo niektóre były wymagające.
Nieco gorzej w mojej ocenie wypadają częste walki z grupami podobnych przeciwników. Po kilku godzinach dają o sobie znać ograniczony bestiariusz i powtarzalne aktywności w otwartych strefach. Nie każda potyczka ma też precyzję rodem z najlepszych gier nastawionych na walkę wręcz. Ujarzmienie kamery i systemu namierzania celu czasami utrudniają walkę bardziej niż sami przeciwnicy. Mimo tych zastrzeżeń chętnie wracałem do gry dla samej atmosfery, nieprzewidywalnych pomysłów Remedy i wciągających zadań pobocznych.
GeForce RTX 5080 do 4K, RTX 5070 Prime OC do QHD
Różnica pomiędzy testowanymi układami jest wyraźna. GeForce RTX 5080 ma 10 752 rdzenie CUDA, 16 GB pamięci GDDR7 i 256-bitową magistralę. GeForce RTX 5070 oferuje 6144 rdzenie CUDA, 12 GB GDDR7 oraz interfejs 192-bitowy. W tym konkretnym tytule pojemność pamięci nie okazała się problemem: 12 GB wystarcza do gry w QHD z najwyższymi efektami, a 16 GB zapewnia odpowiedni zapas w 4K.
ASUS GeForce RTX 5080 TUF Gaming OC. | Grafika: ASUSASUS GeForce RTX 5070 Prime OC jest konstrukcją 2,5-slotową z trzema wentylatorami. Karta ma 304 mm długości, a jej taktowanie Boost wynosi 2557 MHz lub 2587 MHz po wybraniu trybu OC w GPU Tweak III. Fabryczne podkręcenie wydobywa z seryjnego RTX 5070 kilka dodatkowych klatek bez samodzielnego strojenia. Samodzielne strojenie pomaga poprawić ten rezultat o kolejne kilka procent.
ASUS GeForce RTX 5070 Prime OC. | Grafika: ASUSCONTROL Resonant nie ma wbudowanego benchmarku, dlatego wyniki pomiarów wydajności w dużej mierze zależą od lokacji. Do porównań najlepiej nadaje się jeden z bardziej obciążających fragmentów otwartego Manhattanu. Poniższe wyniki to wydajność bez włączonego generowania klatek (MFG), na ustawieniach Ultra i z DLSS w trybie Wydajność. Przy aktywnym ray tracingu włączona była również technika Ray Reconstruction.
Tabela z wynikami pomiarów doskonale potwierdza przeznaczenie obu kart. ASUS RTX 5070 Prime OC daje w QHD podobny komfort, jaki RTX 5080 zapewnia w 4K. W obu przypadkach można uzyskać około 50 klatek na sekundę z path tracingiem i to jeszcze przed włączeniem generatora klatek.
Ray tracing robi różnicę już na niższych ustawieniach
W CONTROL Resonant już najniższy poziom ray tracingu wprowadza zauważalnie dokładniejsze odbicia. Szyby i błyszczące powierzchnie zaczynają pokazywać elementy otoczenia, których rasteryzacja nie potrafi prawidłowo odtworzyć.
Najbardziej opłacalnym kompromisem dla wielu graczy będzie poziom Średni. Gra dodaje wtedy dokładniej liczone bezpośrednie oświetlenie i cienie. Przedmioty przestają wyglądać, jakby unosiły się kilka centymetrów nad podłożem, a sceny z wieloma lampami zyskują wyraźnie większą głębię. Ray tracing potrafi mocno poprawić odbiór całej sceny zwłaszcza na mokrych ulicach i w biurach.
Ustawienie Wysokie daje relatywnie mały zysk wizualny względem Średniego. jeżeli zależy Wam na możliwie najlepszej płynności bez włączania generatora klatek, to właśnie RT Średni stanowi najbardziej rozsądny wybór. RTX 5070 Prime OC utrzymuje wtedy w QHD okolice 70 kl./s, natomiast RTX 5080 zbliża się do 65 kl./s w 4K. Są to już wartości, przy których gra działa płynnie również bez dodatkowych klatek tworzonych przez AI.
Path tracing zmienia sposób, w jaki wygląda świat
Najwyższy preset śledzenia promieni, oznaczony w menu jako Ultra, uruchamia path tracing. Zamiast obliczać tylko wybrane efekty, gra symuluje pełniejszą drogę światła. Oświetlenie bezpośrednie i pośrednie, odbicia, cienie oraz efekt okluzji otoczenia (ambient occlusion) zaczynają wyglądać szalenie spójnie… o ile jesteście takimi detalistami. Podpowiadam: różnicę najłatwiej zauważyć w pomieszczeniach. Światło odbija się od powierzchni i przenosi ich barwę na sąsiednie obiekty, lampy tworzą kilka cieni o odpowiedniej intensywności, a błyszczące podłogi pokazują dużo więcej szczegółów. Na zewnątrz różnica jest subtelniejsza, ale przez cały czas widoczna w zacienionych fragmentach ulic, odbiciach i sposobie, w jaki obiekty łączą się z otoczeniem.
Preset Ultra korzysta też z RTX Mega Geometry. Technika, jak sama nazwa sugeruje, usprawnia obsługę bardzo złożonej geometrii w strukturach używanych do śledzenia promieni. Dzięki niej twórcy mogą zwiększyć szczegółowość cieni i odbić bez ryzyka proporcjonalnego wzrostu „kosztu” po stronie wydajności.
DLSS 4.5 nie jest tutaj opcjonalnym dodatkiem
Przypominam, iż DLSS Super Resolution tworzy obraz o docelowej rozdzielczości na podstawie klatki renderowanej w niższej rozdzielczości. Gracze traktują tę technikę od lat jako sposób na odzyskanie części „utraconej” na rzecz ustawień graficznych – przede wszystkim ray i path tracingu – wydajności. W CONTROL Resonant DLSS jest nieodzowny, a przy szybkich monitorach warto włączyć też Multi Frame Generation.
Przy maksymalnych ustawieniach i path tracingu GeForce RTX 5080 osiąga w natywnym 4K około 20-22 kl./s. DLSS 4.5 w trybie Wydajność podnosi wynik do około 50-57 kl./s, jeszcze bez generowania klatek. W 1440p mamy niemal 60 kl./s. z DLAA, path tracingiem i to jeszcze prze włączeniem generatora klatek.
W dynamicznym trybie generowania klatek możemy ustawić docelową liczbę klatek (dopasować ją do częstotliwości odświeżania obrazu przez monitor), zamiast decydować się na konkretny mnożnik.Co ważne, tryb Wydajność w 4K nie wygląda źle! Nowy model DLSS potrafi już dobrze odtwarzać cienkie elementy tekstur i efekty cząsteczkowe, a obraz pozostaje stabilny podczas ruchu. W 1440p na RTX 5070 Prime OC zaczynałem od trybu Zbalansowanego. Po uruchomieniu path tracingu przejście na Wydajność może być jednak uzasadnione, zwłaszcza gdy priorytetem staje się utrzymanie co najmniej 50 klatek bazowych.
Drugim ważnym elementem jest technika DLSS Ray Reconstruction. Zastępuje ona klasyczne odszumiacze jednym modelem rekonstrukcji obrazu. Największą poprawę widziałem w odbiciach na podłogach i szybach: były ostrzejsze, zawierały więcej detali i mniej migotały w ruchu.
Multi Frame Generation: ogromna płynność, ale nie darmowa wydajność
CONTROL Resonant obsługuje DLSS 4.5 Multi Frame Generation z mnożnikiem do 6x oraz tryb dynamiczny. Wariant 6x tworzy do pięciu dodatkowych klatek pomiędzy klatkami wyrenderowanymi klasycznie. Dynamic Multi Frame Generation może natomiast sam zmieniać mnożnik tak, aby zbliżać się do wskazanej częstotliwości odświeżania monitora. Różnicę w płynności widać natychmiast, podobnie jak w każdej grze z obsługą generatora klatek.
GeForce RTX 5080 w 4K, z path tracingiem i pełnym zestawem DLSS, może wyświetlać ponad 200 kl./s i zbliżyć się do 220 kl./s przy stałym mnożniku 6x. ASUS RTX 5070 Prime OC w QHD w niższych ustawieniach bez problemu pozwala celować w 120 lub 144 kl./s, mimo iż bazowa wydajność z path tracingiem pozostaje w okolicach 50-55 kl./s. Masz szybszy monitor? Możesz zwiększyć mnożnik. Trzeba jednak pamiętać o ważnej kwestii.
Nie należy utożsamiać 200 klatek generowanych z 200 klatkami renderowanymi. Reakcja na sterowanie przez cały czas zależy przede wszystkim od wyjściowego “klatkarzu”. jeżeli gra działa w 20 kl./s, generator nie naprawi magicznie kiepskiego „feelingu” sterowania. Przy punkcie wyjścia wynoszącym około 50-60 kl./s efekt jest już bardzo dobry, a NVIDIA Reflex pomaga ograniczyć opóźnienia. Warto wiedzieć, iż w CONTROL Resonant Reflex aktywuje się automatycznie wraz z Frame Generation, dlatego sterowanie po włączeniu MFG nie sprawiało wrażenia zlagowanego i ociężałego.
Jakość generowanych klatek oceniam wysoko. Podczas normalnej rozgrywki nie zwracałem uwagi na artefakty, które mogą występować przy najwyższych mnożnikach generatora. Drobne błędy widać wokół sylwetki Dylana przy gwałtownym obracaniu kamery lub na mocno kontrastowych krawędziach. Nie przeszkadzały mi na tyle, aby rezygnować z tej funkcji i myślę, iż mało kto zwróci na nie uwagę.
Najchętniej korzystałem z trybu dynamicznego i ustawiałem realny cel FPS zamiast wybierać najwyższy mnożnik tylko po to, żeby… no właśnie. Warto dopasowywać MFG do swojego monitora – zależnie od tego, czy gracie na monitorze 144 czy 240 Hz.
Jakie ustawienia wybrałbym na obu kartach?
Na ASUS Prime GeForce RTX 5070 OC pozostałbym przy rozdzielczości 2560×1440 pikseli. Ustawienia Ultra, path tracing, DLSS Zbalansowany lub Wydajność, Ray Reconstruction oraz w razie potrzeby Dynamic Multi Frame Generation z celem 144 kl./s działają szalenie dobrze. jeżeli ktoś nie chce używać generowania klatek, lepszym wyborem będzie RT Średni i DLSS Zbalansowany. Wtedy bazowa wydajność jest wyższa, a reakcja na sterowanie bardzo bezpośrednia.
ASUS GeForce RTX 5080 TUF Gaming OC pozwala już wkroczyć do świata 4K. Tutaj wybrałbym ustawienia Ultra z path tracingiem, DLSS Wydajność, Ray Reconstruction oraz dynamiczny MFG z celem 144 kl./s. Na monitorze 240 Hz można sięgnąć po stałe MFG 4x albo 6x, choć w grze dla jednego gracza nie widzę większej potrzeby korzystania z tak wysokiego odświeżania. o ile priorytetem jest możliwie niskie opóźnienie bez klatek generowanych, ponownie najbardziej racjonalny okaże się RT Średni.
CONTROL Resonant to bardzo dobry pokaz możliwości kart ASUS GeForce RTX 50
CONTROL Resonant nie jest dla mnie grą bez wad. Walka wręcz potrafi się powtarzać, część aktywności w otwartych strefach z czasem traci świeżość, a modele postaci nie zawsze dorównują efektownemu otoczeniu. Remedy przez cały czas ma jednak rzadką umiejętność projektowania scen, których nie dałoby się pomylić z produkcją innego studia. W swoich najlepszych momentach zdeformowany Manhattan wygląda fenomenalnie.
To także jeden z nielicznych tytułów, w których pełny path tracing wygląda ekstra, a karty graficzne wspierane technologiami NVIDIA potrafią go udźwignąć. ASUS Prime GeForce RTX 5070 OC pozwala wykorzystać go w QHD, a ASUS GeForce RTX 5080 przenosi ten sam poziom oprawy do 4K. najważniejsze znaczenie ma tu połączenie DLSS Super Resolution, Ray Reconstruction, Multi Frame Generation i Reflex. Każdy element rozwiązuje inny problem, a dopiero razem pozwalają zachować zarówno jakość obrazu, jak i wysoką płynność.
Jeśli miałbym wskazać najrozsądniejszy zestaw, ASUS RTX 5070 Prime OC wybrałbym do 1440p, natomiast RTX 5080 do 4K. CONTROL Resonant bardzo wyraźnie pokazuje, gdzie przebiega granica pomiędzy tymi kartami.
Materiał powstał we współpracy z firmami ASUS i NVIDIA

4 dni temu







