Przymiotnik „immersyjny” jest dzisiaj odmieniany przez wszystkie przypadki. Mamy do czynienia z immersyjnym audio w domu, immersyjną muzyką w najpopularniejszych platformach streamingowych, immersyjnych muzeach czy immersyjnej rozrywce.
Termin nie jest synonimem słowa „multimedialny”, nie jest też określeniem dużego ekranu. Również warunkiem do tego, aby mówić o immersji nie jest ogromna liczba głośników czy wiele ekranów otaczających odbiorcę.
Samo słowo „immersja” pochodzi od łacińskiego “immersio” określającego zanurzenie czy też pogrążenie.
Odnosząc się do tej definicji dany przekaz można określić mianem immersyjnego dopiero wtedy, gdy odbiorca zaczyna postrzegać otaczającą go przestrzeń jako środowisko, w którym się znajduje, a treści i środki wykorzystane do ich wyświetlenia są w stanie przenieść widza w inne miejsce i inny wymiar.
Czym zatem jest immersja w świecie audio? Jakie narzędzia są potrzebne, aby móc stworzyć immersyjny system dźwiękowy w instalacji stałej bądź w warunkach live? Jakie na twórców takich projektów czyhają zagrożenia? Jakie rozwiązania, technologie oraz narzędzia, które nie tylko dadzą możliwość przetransmitowania dźwięku, ale rzeczywistego przeniesienia słuchacza do innego miejsca w bardzo realny sposób znajdziemy dzisiaj na rynku? O tym wszystkim rozmawialiśmy z Erikiem Lootsem, jednym z najlepszych specjalistów, w tej części Europy, od dźwięku immersyjnego, zarówno w odsłonie instalacyjnej jak i live.
Pochodzący z Belgii Erik Loots jest realizatorem dźwięku live, projektantem immersyjnych systemów dźwiękowych i konsultantem współpracującym z flagowymi dostawcami systemów immersyjnych na rynku.
Ponad trzy dekady temu ukończył szkołę filmową, gdzie uzyskał dyplom reżysera słuchowisk radiowych. Przez kilka lat zajmował się programami radiowymi, słuchowiskami i dokumentami emitowanymi na antenach wielu różnych rozgłośni. Jednak jeszcze w trakcie studiów rozpoczął współpracę z jedną z wiodących firm dźwiękowych w Belgii.
Po ukończeniu studiów Erik, pracując jako freelancer, zaczął zajmować się miksowaniem zespołów oraz realizacjami festiwalowymi. Jak sam przyznaje, ponieważ jest klasycznie wykształconym muzykiem, grającym na flecie oraz gitarze basowej, bardzo gwałtownie pozwolono mu stanąć za konsoletą i dano możliwość realizowania zespołów.
Z drugiej strony, bardzo gwałtownie zdał sobie sprawę, iż można być wykształconym muzykiem, bardzo dobrym realizatorem studyjnym, ale nie mając odpowiedniej wiedzy na temat systemów dźwiękowych, można „wciskać wszystkie przyciski”, które znajdują się na konsolecie, a wciąż efekt końcowy nie będzie odpowiedni. Praca w warunkach live czy w trakcie przygotowania do pracy dużych, rozbudowanych systemów instalacyjnych jest, jego zdaniem, przede wszystkim walką z fizyką.
Ta świadomość skierowała jego zainteresowania właśnie w stronę projektowania, strojenia systemów i zdobycia kompetencji inżyniera systemu.
Wkrótce Erik zaczął sam tworzyć projekty systemów nagłośnieniowych. Potem pierwsza z przygotowanych przez niego konfiguracji została wdrożona w trakcie broadwayowskiej produkcji „Cats”, która przyjechała do jego rodzinnego miasta – Antwerpii i w trakcie której nasz rozmówca pełnił funkcję inżyniera produkcji.
Łukasz Kornafel, „AVIntegracje”: W swojej karierze pracowałeś m.in. przy superprodukcji „Cats”, gdzie poznałeś słynnych realizatorów dźwięku Andego Browna oraz Terry’ego Jardine’a, którzy później zaprosili cię do Wielkiej Brytanii, gdzie pracowałeś przez sześć lat.
Erik Loots: Tak, mieszkając w Wielkiej Brytanii zdobyłem gruntowną wiedzę, o ile chodzi o systemy nagłośnieniowe i poznałem rozwiązania wielu różnych producentów. Zasadniczo, w przypadku każdego z nich, obowiązują te same prawa fizyki. Tym co, moim zdaniem, odróżnia kogoś, kto jest dobrym inżynierem systemu, od tego, kto jest po prostu inżynierem, to znajomość i umiejętność pracy z wieloma różnymi narzędziami. Spotykam bardzo wiele osób, które świetnie znają jedną konkretną markę. Lubią dany model głośników, znają sztuczki, jakie można zastosować i wszystko jest świetnie. Potem muszą zrealizować koncert bądź spektakl na innym systemie i zaczynają stosować do nich sztuczki, których nauczyli się wcześniej pracując z danym modelem głośników. I tu pojawia się problem, te sztuczki nie działają, więc twierdzą, iż te inne paczki są beznadziejne. A tak nie jest. Wszystkie głośniki, należące do danej klasy, są równie dobre. Pracując z konkretnym modelem, trzeba jednak zastosować inne sztuczki i nieco inne rozwiązania, aby uzyskać dobry dźwięk. To samo obserwuję w przypadku realizatorów dźwięku. Wielu z nich jest przyzwyczajonych do miksowania na jednym systemie i chcą sprawić, aby każdy inny system brzmiał tak samo jak ten jeden, referencyjny system – to nie pomaga.
Oczywiście, same głośniki są niezwykle istotną częścią każdej instalacji, a w szczególności rozbudowanego systemu immersyjnego. Im bardziej są spójne, tym lepszy będzie końcowy rezultat. Muszą być one spójne pod względem charakterystyki częstotliwościowej oraz charakterystyki fazowej. To jednak jest mój obowiązek jako realizatora czy inżyniera systemu, żeby tak było. Osoba, która kupuje bilet na dany spektakl czy koncert, niezależnie od tego, czy jest to standardowe przedstawienie, czy przedstawienie immersyjne, nie interesuje się tym, jaki system pracuje w danej produkcji. Przychodzą po to, aby dobrze się bawić. Chcą mieć dobry dźwięk i moim obowiązkiem jest zapewnić im najlepsze możliwe doświadczenie przy wykorzystaniu narzędzi, które mam do dyspozycji. Oczywiście, jeżeli otrzymam najlepszy głośnik na świecie, będą mieli najlepszy dźwięk na świecie. Jakość głośnika będzie miała ogromny wpływ na dźwięk. Ale właśnie dlatego istnieje tylko określona liczba marek, które widzisz na wszystkich dużych przedstawieniach i wszystkich dużych festiwalach.
Czyli znów na jaw wychodzi prawda, iż kluczowa jest nie tyle marka i logo, ale wiedza na temat konkretnego systemu dźwiękowego i mocne podstawy teoretyczne.
Dla mnie zawsze bardzo ważna była nie tylko możliwość zastosowania podstaw teoretycznych, ale także dokładne poznanie konkretnego systemu. Uważam, iż wszystkie marki klasy A zapewniają analogiczny poziom jakości. Każdy z tych producentów ma bardzo dobrych specjalistów oraz rozbudowane i zaawansowane działy badań i rozwoju. Główna różnica polega na tym, jak wykorzystuje się te produkty, jak się je wdraża, jak się je stroi, a później jak się miksuje. To właśnie robi – moim zdaniem – największą różnicę. Tutaj pojawia się moja rola jako realizatora dźwięku czy inżyniera systemu.
Jestem przekonany, iż na początku swojej drogi zaczynałeś po prostu od stereofonicznych systemów dźwiękowych. Kiedy w twojej pracy pojawił się pierwszy system immersyjny? Biorąc pod uwagę twoje doświadczenie w teatrze oraz na scenach musicalowych prawdopodobnie nastąpiło to dosyć dawno?
Ja zawsze byłem wielkim fanem filmu i kina. Zawsze bardzo interesował mnie dźwięk przestrzenny. Po raz pierwszy zetknąłem się z dźwiękiem immersyjnym chyba w 1998 lub 1999 roku podczas produkcji opery „Tosca” w Royal Albert Hall w Londynie.
To była naprawdę wspaniała produkcja. Cała przestrzeń podłogi była sceną, na której mieliśmy zarówno część suchą, jak i obszary zalane wodą. System nagłośnieniowy składał się wtedy z pojedynczych gron rozmieszczonych dookoła. W pewnym momencie na scenie znajdowało się około 100 osób, które śpiewały, mówiły, poruszały się po scenie i bardzo trudno było zidentyfikować, co kto mówi. Inżynier dźwięku, pracujący przy tej produkcji – Bobby Aitking, zdecydował się zastosować pierwszą, jeszcze przedprodukcyjną wersję systemu TiMax, który wykorzystano do zmiany natężenia i opóźnień poszczególnych źródeł względem głośników, tak aby uzyskać prawidłową lokalizację. Można zatem powiedzieć, iż to był właśnie pierwszy raz, gdy zetknąłem się z systemem immersyjnym.
Nieco później, gdy pracowałem przy przedstawieniu „Beauty and the Beast”, mieli tam system LCS, Level Control System i to również było zupełnie inne podejście do ustawiania lokalizacji źródeł. Te dwa systemy – TiMax i wczesna wersja LCS, naprawdę wzbudziły moje zainteresowanie i sprawiły, iż zacząłem zadawać pytanie: co można przy pomocy takich narzędzi zrobić?
Następnie w 2001 roku zaprojektowałem dźwięk do musicalu „Tintin i Świątynia Słońca”, znów korzystając z systemu TiMax. Wtedy właśnie użyłem go do stworzenia całego dźwięku przestrzennego. Efekt był naprawdę dobry. Ciekawostką jest fakt, iż w teatrze, w którym pracowałem, znajdował się stary system generowania sztucznego pogłosu. Głośniki wciąż znajdowały się na ścianach, ale sam system już nie działał. Spędziłem więc, wraz z jednym z moich przyjaciół, dwa dni, wykonując pomiary wszystkich głośników i sprawdzając, które działają, a które nie. W końcu udało się je uruchomić, w taki sposób, iż mogłem wykorzystać dodatkowe głośniki wchodzące w skład systemu jako drugą warstwę mojego systemu wielokanałowego i zacząłem dodawać nieco więcej przestrzeni do całego systemu. Działało to naprawdę znakomicie.
Czym zatem, według ciebie, jest dźwięk immersyjny?
Dla mnie punktem wyjścia do odpowiedzi na to pytanie jest definicja SMPTE, która mówi w istocie o wykorzystaniu dodatkowych warstw (poziomów) nałożonych na podstawową warstwę surround.
Przyjmując tę definicję, można uznać, iż przedstawienie opowiadające o przygodach Tintina z 2001 roku było już przedstawieniem z dźwiękiem immersyjnym, a było to jeszcze zanim definicja dźwięku immersyjnego w ogóle się pojawiła! Było to również moje pierwsze prawdziwe przedstawienie, przy którym samodzielnie realizowałem dźwięk immersyjny.
Wszystkie standardy dźwięku przestrzennego, które istniały wcześniej, takie jak 5.1, 7.1, 9.1, są z definicji rozwiązaniami, które otaczają słuchacza dookoła, ale tylko w ramach jednej warstwy, a zatem na jednej wysokości. Dopiero później, wraz z zastosowaniem głośników umieszczonych nad głową, zaczęliśmy mówić o dźwięku immersyjnym. Tutaj nie można zapomnieć o jeszcze jednej technologii, a więc Dolby Atmos. w tej chwili dla wielu firm, a także dla branży muzycznej i filmowej, Dolby Atmos jest głównym standardem. Co ciekawe, Dolby Atmos nie było pierwszym tego typu rozwiązaniem. Pierwsze było Auro-3D, które – z czego jestem bardzo dumny – jest belgijskim wynalazkiem.
Jego twórcą jest Wilfried van Baelen, właściciel i dyrektor generalny Galaxy Studios w Belgii. Przez lata miksował w swoim studiu mnóstwo różnych filmów. Pracując przy jednym z nich szukał większego realizmu. Miksował w systemie surround, ale czuł, iż efekty, które jest w stanie uzyskać nie są zadawalające. Zaczął więc eksperymentować z umieszczaniem głośników wyżej i doprowadziło to do powstania standardu Auro-3D. Pojęcie „immersyjne audio” zostało użyte przez Wilfrieda w napisanym przez niego w 2008 roku artykule dla AES.
To, co mi się osobiście bardzo podoba w Auro-3D, to fakt, iż jest ono kompatybilne z wszystkimi wcześniejszymi standardami Dolby, ponieważ wykorzystuje standardową bazową warstwę Dolby 5.1, 7.1 lub 9.1 i dodaje do niej dodatkową, wyższą warstwę. Dzięki temu, w momencie wprowadzania, standard stał się kompatybilny z wszystkim, co już istniało na rynku wcześniej.

Erik Loots – jeden z najlepszych specjalistów, w tej części Europy, od dźwięku immersyjnego, zarówno w odsłonie instalacyjnej jak i live i realizator pracujący na co dzień m.in. z Anastacią.
Przytoczyłeś różne standardy dźwięku przestrzennego, bazujące na różnej liczbie kanałów. Nasuwa mi to zatem kolejne pytanie. Czy istnieje krótka odpowiedź na to: ilu głośników potrzebujemy co najmniej, aby powiedzieć, iż system dźwiękowy jest immersyjny?
To złożony temat. Trudno powiedzieć, ile ich musi być. Jedyna poprawna odpowiedź brzmi: potrzebne są co najmniej dwie warstwy. jeżeli więc zaczniemy myśleć o najprostszym istniejącym standardzie dźwięku immersyjnego, 5.1.4, to jest to w istocie bazowy zestaw 5.1 z dwoma tylnymi głośnikami, umieszczonymi wysoko nad głową i dwoma kolejnymi znajdującymi się wysoko z przodu.
Czy ten wielowymiarowy, wielowarstwowy i wielopoziomowy dźwięk immersyjny, można – twoim zdaniem – przenieść również do środowiska koncertowego czy festiwalowego? Mam tutaj na myśli przede wszystkim festiwale plenerowe i produkcje koncertowe pod gołym niebem. Gdy mówimy o wydarzeniach odbywających się w hali, zadanie jest nieco łatwiejsze. Możemy podwiesić zestaw głośników pod dachem i zapewnić górną warstwę. Co jednak z koncertami na żywo i produkcjami plenerowymi?
Myślę, iż jest to po prostu kwestia logistyki i oczywiście budżetu. Na największych festiwalach, gdzie pracują klasyczne systemy stereo przeważnie znajdują się również wieże z liniami opóźniającymi. Przy odpowiednim projekcie możliwe jest podwieszenie głośników systemu immersyjnego na takich wieżach, we adekwatnych miejscach. Można wykorzystać wieże opóźniające, znajdujące się po bokach, na których można zainstalować głośniki efektowe, czy głośniki górnej warstwy. Można też skorzystać z dużej wieży, małej wieży, dodatkowych konstrukcji. To po prostu kwestia logistyki i budżetu, a także trochę mentalności. Myślę, iż głównym problemem jest to, iż jeszcze nie jesteśmy gotowi, aby zobaczyć naprawdę duże festiwale, zrealizowane z dźwiękiem immersyjnym. Również tworzone przez artystów kompozycje nie są jeszcze w pełni dostosowane do potrzeb immersyjnych systemów dźwiękowych. Wiele utworów przez cały czas jest komponowanych tylko z myślą o klasycznym stereo.
Jest jeszcze jedna trudność, związana z tworzeniem immersyjnego miksu dźwięku na żywo, o której kilka osób myśli, a mianowicie: jak ludzkie ucho traktuje różnice czasowe? To jedno z największych pytań. Kiedy czytasz o psychoakustycznych aspektach słyszenia przez człowieka, pojawia się coś takiego, jak różnica czasowa w pierwszych 30 milisekundach. Rezultatem dla naszego słuchu jest zmiana barwy, którą wszyscy znamy jako filtr grzebieniowy.
To jest więc pierwszy aspekt słyszenia w domenie czasu. jeżeli jednak przekroczymy tę wartość 30 milisekund, i będzie to od 30 do około 60 lub 90 milisekund, nasze ucho nie rozróżni już zmiany barwy. Wynika to z faktu, iż szerokość pasma filtra grzebieniowego jest zbyt wąska. Szerokość pasma, którą w psychoakustyce nazywamy krytycznym pasmem słyszenia człowieka, wynosi 1/50 oktawy. Kiedy przekraczamy 60 czy 90 milisekund, zależnie od miejsca w zakresie częstotliwości, szerokość filtra grzebieniowego jest znacznie węższa niż 1/50 oktawy.
Nie słyszymy tego już jako różnicy tonalnej, ani zmiany barwy, ale odbieramy to jako pewien aspekt przestrzenny. Nie jest to zmiana tonalna, to nie jest zmiana barwy. Wprowadza to swego rodzaju aspekt przestrzenny w miksie. jeżeli przekroczymy ten limit, słyszymy wszystko dwa razy: staje się to echem. Wszystko to oczywiście zależy od częstotliwości, ponieważ każda częstotliwość ma swój własny okres. Zatem czas i zmiany w czasie wpływają na sposób, w jaki odbieramy dźwięk immersyjny. To jeden z problemów, który decyduje o tym, jak miks przekłada się z małego na duże pomieszczenie.. Zatem czas i zmiany czasowe wpływają na sposób, w jaki odbieramy dźwięk immersyjny. To jedna kwestia. Drugim ważnym aspektem czasu jest lokalizacja. o ile znajdujesz się dalej od przedniego głośnika, a bardzo blisko głośnika surround, i ten głośnik nie jest zsynchronizowany czasowo z przednim głośnikiem, usłyszysz go jako pierwszy. Tak więc czas i sposób, w jaki ludzkie ucho reaguje na czas, to bardzo złożony aspekt dźwięku immersyjnego. W kinie przestrzeń nie jest aż tak duża. W studiu w ogóle jest to bardzo proste, ponieważ mamy jeden główny punkt odsłuchowy, miejsce gdzie siedzi realizator. Tam więc stworzenie dźwięku immersyjnego jest znacznie łatwiejsze niż w przypadku dźwięku na żywo. I żeby zakończyć temat aspektu czasowego: jak dotąd nie przeprowadzono żadnych badań, które pozwoliłyby określić, jak daleko możemy się odsunąć z głośnikami, pracując z dźwiękiem immersyjnym. Realizowałem wiele przedstawień w małych obiektach. Największym show, jakie zrealizowałem z dźwiękiem immersyjnym, była produkcja dla około 5 tys. osób. I to działało. Ale czy możemy przejść do 20, 30 tys. osób? Nie wiem.

Zgodnie z definicją SMPTE dźwięk immersyjny dodaje, do dźwięku otaczającego słuchacza dokoła, trzeci wymiar – wysokość oraz umożliwia precyzyjne sterowanie poszczególnymi elementami pejzażu dźwiękowego dzięki obiektów dźwiękowych.
Ten aspekt wyrównania czasowego, fazy i korelacji pomiędzy odległością głośnika od uszu słuchaczy, prowadzi mnie do kolejnego pytania. Czy mógłbyś, opierając się na swoim doświadczeniu i dużej wiedzy na temat procesorów i systemów dostępnych na rynku, wyjaśnić, jakie są ogólne rodzaje systemów dźwięku immersyjnego? Jakie jest ogólne podejście do tworzenia przestrzeni i zamiany płaskiego dźwięku w immersyjny obraz dźwiękowy?
Bardzo dobre pytanie. Wiele osób wciąż myśli, iż gdy ustawi głośniki wokół publiczności, otrzyma system immersyjny.
Dwa lata temu zrobiłem swego rodzaju test. Pojechałem na ISE do Barcelony i odwiedziłem wszystkie pomieszczenia demonstracyjne, w których prezentowane były systemy immersyjne i postanowiłem dokładnie przyglądnąć się sposobowi rozmieszczenia głośników.
W większości pomieszczeń demonstracyjnych była tylko jedna warstwa, więc chociażby już z tego powodu, rzeczywiście nie był to system immersyjny. W innych natomiast, jeżeli choćby była warstwa immersyjna, wszystkie głośniki znajdowały się u góry, niemal przy samym suficie. Mieliśmy więc głośniki boczne bardzo wysoko względem słuchaczy, a głośniki górne, również znajdowały się nad głowami słuchaczy. Nie było odpowiedniego zróżnicowania wysokości. Niektórzy zamiast kierować boczne głośniki surround płasko na zewnątrz, kierowali je do wewnątrz, a inni odwrotnie. Zatem każdy system, w każdym pomieszczeniu demonstracyjnym, był zupełnie inny. To dowodzi, iż w tym momencie nie ma żadnych wytycznych projektowych ani nikt nie trzyma się żadnych sztywnych reguł. W niektórych pomieszczeniach demonstracyjnych mieliśmy pięć głośników po bokach. W innych 13 głośników po bokach. Nie chodzi więc tylko o pozycje i wysokość, ale również o odległość między głośnikami surround czy ich liczbę. W interpretacji każdego producenta wszystko diametralnie się różniło. Ponieważ wysłuchałem prezentacji we wszystkich pomieszczeniach demonstracyjnych, moje pytanie brzmiało: „W jaki sposób wystroiliście system?”. Usłyszałem tyle różnych wersji i historii, ile było demonstracji… Byli ludzie, którzy mówili: „Nie trzeba stroić systemu i wprowadzać opóźnień, ponieważ nasz system immersyjny jest oparty na obiektach i aspekt czasowy jest częścią obiektu”. Inni mówili: „My umieszczamy mikrofon na środku i opóźniamy wszystkie głośniki względem centralnie zlokalizowanego punktu”. Było tyle wersji, ile było demonstracji. gwałtownie stało się więc dla mnie jasne, iż nie istnieją żadne wytyczne projektowe. W pewnym sensie uważam to za dziwne, ponieważ jeżeli wrócimy do miejsca, z którego pochodzi dźwięk immersyjny, czyli filmu, wytyczne projektowe są tam bardzo ścisłe i indywidualne zarówno dla Dolby Atmos jak i Auro-3D. Wytyczne projektowe dla kin, działają na podobnej zasadzie.
Jest to tzw. siatka Dolby Atmos lub siatka Auro-3D, to określony centralny obszar w obszarze odsłuchu, który pełni funkcję punktu odniesienia przy ustawianiu i strojeniu głośników. Przykładowo, w systemie Dolby, jeżeli masz dwa boczne głośniki lub tylne głośniki, odległość pomiędzy nimi nie może być większa niż 30 stopni od najbliższej strony siatki pokrywającej obszar publiczności. Te wytyczne są więc bardzo precyzyjnie i jasno określone.
Dzisiaj także platformy streamingowe wymagają od twórców, którzy chcą umieścić muzykę na ich platformie, aby dostarczali już nie tylko miks stereo, ale także Dolby Atmos, 7.1.4. Jednak jak odtworzyć plik 7.1.4 przy pomocy systemu, który nie jest kompatybilny z 7.1.4? W dźwięku na żywo mamy jeszcze przed sobą długą drogę, ponieważ immersyjność to znacznie więcej niż tylko rozmieszczenie głośników wokół publiczności albo po prostu posiadanie głośników w dwóch warstwach bez odpowiedniego sprzętu. Taka konfiguracja nie zadziała. Oprócz kwestii logistycznych, produkcyjnych i budżetowych ludzie muszą się jeszcze wiele nauczyć o dźwięku immersyjnym, zanim stanie się on naprawdę powszechny.

Wytyczne projektowe są bardzo ścisłe i indywidualne zarówno dla Dolby Atmos jak i Auro-3D. Mamy tam do czynienia z tzw. siatką Dolby Atmos lub siatką Auro-3D. To określone centralne miejsce w obszarze odsłuchu, które pełni funkcję punktu odniesienia przy ustawianiu i strojeniu głośników.
Czy mógłbyś powiedzieć kilka słów o tym podejściu i ogólnych metodach tworzenia systemu dźwięku immersyjnego?
Oczywiście, ale najpierw chciałbym tutaj rozróżnić dwie kwestie, które czasami bywają mylone. Gdy miksujemy do dyskretnych głośników, nazywamy to dźwiękiem opartym na kanałach (channel-based audio). Dźwięk oparty na kanałach istnieje od zawsze. Dopiero bardzo niedawno zaczęto odchodzić od dźwięku opartego na kanałach i przechodzić do czegoś, co nazywa się dźwiękiem opartym na obiektach (object-based audio). W systemie opartym na kanałach, np. klawisz czy gitara były wysyłane do konkretnego głośnika (kanału). W przypadku miksu obiektowego dane źródło nie jest już miksowane do konkretnego wyjścia głośnikowego, ale staje się obiektem i jest umieszczane w przestrzeni dźwiękowej w konkretnym miejscu.
Zamiast tego staje się obiektem i jest umieszczany w określonym punkcie przestrzeni dźwiękowej. Współrzędne obiektu, względem współrzędnych głośników, określają rozkład poziomu (lub czasu) do głośników oraz lokalizację źródła. W zależności od systemu, może to obejmować wyłącznie panoramowanie poziomu lub panoramowanie z opóźnieniem poziomu.
Drugą rzeczą, którą chcę tutaj podkreślić, to fakt, iż wiele osób używa określenia „frontal immersive”. Mam tutaj na myśli sytuację, w której system składający się np. z pięciu gron jest zainstalowany na froncie sceny, nad głowami publiczności. Bywa on nazywamy „frontalnym systemem immersyjnym”. Ale jeżeli wrócimy do definicji immersyjności SMPTE, wcale nie jest to system immersyjny. Chociażby z tego powodu, iż nie mamy tutaj przynajmniej dwóch warstw, o których wcześniej wspominałem. Taki system bywa mylnie określany mianem systemu immersyjnego, ponieważ wykorzystuje miks oparty na obiektach. Dlaczego rozróżnienie pomiędzy dźwiękiem opartym na obiektach i dźwiękiem opartym na kanałach jest tak ważne? Ponieważ oba są równie istotne i mówię to bazując na moich własnych doświadczeniach.
W ubiegłym roku byłem w Sidney, w Australii, z jedną z artystek, z którą współpracuję. Znajduje się tam arena koncertowa, w której pracuje system nagłośnieniowy, składający się z pięciu gron zainstalowanych na froncie oraz silnika immersyjnego. Przed rozpoczęciem prób stanąłem przed wyborem: mogłem przejść na tryb stereo LR albo wykorzystać pełne rozwiązanie oparte na obiektach. Wybrałem tę drugą opcję, ponieważ miksowanie oparte na obiektach jest naprawdę przyjemne chociażby z tego względu, iż otrzymujesz znacznie większą separację przestrzenną. W systemie stereofonicznym musisz połączyć gitary, klawisze, wokale, perkusję, wszystko z tych samych głośników. Są więc przestrzennie nałożone na siebie.
Bardzo trudno jest w miksie stereo uzyskać klarowność, w której słyszysz każdy instrument. W systemach opartych na obiektach jest to znacznie łatwiejsze, ponieważ umieszczasz instrumenty tam, gdzie je widzisz, i nagle, bez stosowania korekcji, twój miks staje się znacznie bardziej klarowny. Jednak w takim wypadku czyhają na nas również zagrożenia. jeżeli zrobisz tak ze wszystkimi instrumentami, zostaną one od siebie oddzielone, a więc zaczniesz tracić spójność i przestanie to już brzmieć jak jedna całość, jak spójny miks.
Właśnie wtedy zmieniłem podejście do tego systemu i znajdujący się tam, w Sidney, system zacząłem traktować niejako hybrydowo. Podejście obiektowe zapewniło bardzo precyzyjną lokalizację, przestrzeń, separację, klarowność, natomiast kanały dały muzyczne połączenie i spójność miksu. Oba rozwiązania są więc dla mnie bardzo ważne. Tę filozofię można przełożyć również na system immersyjny. Kanały tworzą to, co nazywamy immersyjnością, podczas gdy obiekty zapewniają adekwatną lokalizację. Większość moich miksów immersyjnych jest połączeniem kanałów i obiektów, i w mojej ocenie działa to idealnie.
Podejście, o którym mówię, znów ma jednak jedną istotną konsekwencję – dany obiekt nigdy nie powinien być odtwarzany równocześnie przez wszystkie głośniki, ponieważ prowadzi to do powstawania przesunięć fazowych. Systemy bazujące na wielu kanałach oczywiście komplikują moje życie w trakcie miksowania, projektowania i ich strojenia, ponieważ przez cały czas chcę wykorzystywać kanały, ale równocześnie cały czas wiem, iż istnieje ryzyko powstania filtra grzebieniowego. Wszystko jednak sprowadza się do adekwatnego zaprojektowania systemu, jego wystrojenia, a następnie odpowiedniego wykorzystania własnych uszu.

Tak wygląda studio preprodukcyjne Erika, w którym na co dzień tworzy immersyjne miksy. Preprodukcja jest kluczem do udanej realizacji immersyjnej.
Zatem, kiedy mówimy o systemach umożliwiających tworzenie dźwięku immersyjnego, mówimy przede wszystkim o dwóch elementach: różnicach poziomów, a także o czasie, jakiego potrzebuje dźwięk, aby dotrzeć do ucha i stworzyć przestrzeń, o której wspomniałeś. Faza nie jest narzędziem do tworzenia dźwięku immersyjnego, ale zjawiskiem fizycznym, które musi być brane pod uwagę.
Tak. Rzecz w tym, iż wraz z wprowadzeniem dźwięku opartego na obiektach pojawiły się również tzw. silniki immersyjne. To początkowo duża, a dzisiaj choćby mała czarna skrzynka, która, stosując sprytny algorytm, umieszcza dany obiekt w przestrzeni, a algorytm panoramowania zaimplementowany w tej skrzynce dzieli poziom lub poziom i czas pomiędzy różne głośniki. To zasadniczo właśnie robi silnik immersyjny. Główna różnica pomiędzy wszystkimi tymi silnikami polega w tej chwili na algorytmie lub algorytmach panoramowania, których używają. Z jednej strony mamy algorytmy panoramowania wykorzystujące rozdział poziomu. Umieszczasz dany obiekt, w danym miejscu „sceny dźwiękowej”, a algorytmy rozdzielają tylko poziom pomiędzy różne głośniki i bazują na algorytmie panoramowania. Przykładowo VBAP, czyli vector-based amplitude panning, wykorzystuje w kontekście dwuwymiarowym, a więc w kontekście surround, dwa najbliższe głośniki. Rozdziela poziom, a tym samym daje wrażenie lokalizacji. W pełnej konfiguracji immersyjnej 3D oblicza i wykorzystuje trzy najbliższe głośniki. Wykonuje coś w rodzaju triangulacji. DBAP, czyli distance-based amplitude panning, na którym jest algorytmem panoramowania opartym na poziomie, wykorzystuje wszystkie głośniki pracujące w ramach systemu.
Jest to zatem, przede wszystkim, różnica w sposobie rozdzielania poziomu danego źródła. Można zatem przyjąć, iż VBAP, ponieważ wykorzystuje mniej głośników, jest dokładniejszy w lokalizacji, podczas gdy DBAP, który nie jest tak precyzyjny w lokalizacji, daje bardziej immersyjne odczucie. jeżeli więc umieścisz ten sam obiekt w tej samej pozycji w obu silnikach, miks będzie brzmiał zupełnie inaczej. Na rynku mamy również rozwiązania, które wykorzystują poziom i czas do lokalizacji oraz rozdzielania poziomów tego obiektu względem głośników. Także liczba głośników, do których kierowany jest sygnał, jest uzależniona od algorytmu. Istnieją bowiem dwie główne szkoły panoramowania opartego na poziomie i opóźnieniu. Pierwszą z nich jest ta, która wykorzystuje dużą matrycę bazującą na poziomach i opóźnieniach, oparta przede wszystkim na efekcie pierwszeństwa, czyli efekcie Haasa. Drugą jest WFS – Wave Field Synthesis, czyli technologia zaawansowanego renderowania dźwięku przestrzennego.
Ponieważ WFS wymaga, aby wszystkie małe głośniki były bardzo blisko siebie, w sytuacji koncertowej jest to niemożliwe z punktu widzenia logistyki i budżetu. Dlatego dostosowano algorytm WFS do tego, co w tej chwili nazywamy Adapted Wave Field Synthesis i właśnie tę technologię stosujemy w dźwięku na żywo. Silniki renderujące, wykorzystujące syntezę pola falowego (WFS) domyślnie działają jako algorytm dwuwymiarowy. Adapted Wave Field Synthesis działa w trzech wymiarach, wykorzystując poziom i czas. Według mojej wiedzy w tej chwili nie istnieje na rynku żaden silnik, który aktywnie działa w domenie fazowej. Trzeba pamiętać jednak, iż choćby operując tylko poziomem natężenia, ze względu na to, iż występują interakcje pomiędzy głośnikami, zawsze pojawiają się również elementy związane z fazą. Czas przekłada się inaczej na każdą częstotliwość, więc ma również konsekwencje fazowe. Jednak, o ile mi wiadomo, nie istnieje silnik, który realizowałby lokalizację na podstawie fazy.

Systemy składające się z kilku gron, zainstalowanych na froncie sceny, na jednej wysokości, często są określane mianem „frontal immersive sound system”. Chociaż takie rozwiązania, wykorzystując miks oparty na obiektach, znacząco poprawiają czytelnośc poszczególnych źródeł w miksie i często zapewniają zdecydowanie lepsze pokrycie nagłaśnianej przestrzeni, lepszy obraz stereo dla większego grona słuchaczy, to – zgodnie z definicją SMPTE – nie są to w istocie dookólne systemy immersyjne.
Czy możemy jasno powiedzieć, iż w odniesieniu do silnika renderującego, który wykorzystuje czas do tworzenia przestrzeni immersyjnej, poruszania i lokalizacji obiektów, nie mówimy już o wyrównaniu czasowym podczas strojenia systemu dźwiękowego, ponieważ kiedy w trakcie strojenia systemu opóźniamy poszczególne głośniki, będzie miało to negatywny wpływ na lokalizację obiektów tworzoną przez nasz silnik?
Będę tutaj bardzo ostrożny. Zależy to od konfiguracji immersyjnej, ponieważ zawsze bardzo wyraźnie rozróżniam konfigurację immersyjną w teatrze lub na koncercie od innych zastosowań. W teatrze czy w trakcie koncertu mamy wyraźną kotwicę wizualną – wszyscy patrzą na scenę. Nie ma ani jednej osoby w teatrze, która patrzyłaby na tylną ścianę. To zasadniczo odróżnia taką konfigurację od systemu immersyjnego pracującego np. w planetarium. W takiej kopule nie ma jednego kierunku, w którym patrzy widownia. Czasami patrzymy na niebo, a czasami punkt zainteresowania znajduje się gdzie indziej.
Opowiem pewną historię. Zostałem kiedyś zaproszony przez firmę produkującą silnik renderujący do udziału w testach porównawczych. Wynajęto arenę na około osiem tysięcy miejsc, zainstalowano pięć frontalnych gron, po dwa surroundy z każdej strony i cztery górne głośniki. Był to zasadniczo system 7.1.4. W trakcie odsłuchów zostały wykorzystane dwa wielośladowe utwory, odtwarzane przy pomocy każdego z pięciu silników renderujących, z których miał zostać dokonany wybór adekwatnego rozwiązania.
Przedstawiciele posłuchali dwóch identycznych miksów i stwierdzili, iż funkcjonowanie tego konkretnego silnika podoba im się bardziej. System został wystrojony, rano odbyły się wszystkie odsłuchy, a następnie wszyscy poszli na lunch. Po przerwie wrócili, dokonali jeszcze kilku odsłuchów, a następnie zapytałem, czy mogę zrobić „jedną rzecz”. Zgodzili się. Powiedziałem, iż mogą wybrać utwór, którego chcą posłuchać, a ja w pewnym momencie zmienię ustawienia i chcę tylko wiedzieć czy – ich zdaniem – jest lepiej czy gorzej.
Zaczęliśmy. Włączyliśmy utwór, zmieniłem ustawienia i w ciągu dwóch sekund usłyszałem: „Stop, stop! To nie brzmi dobrze, co zmieniłeś?”. Powiedziałem im: „To jest właśnie to, czego słuchaliście przez cały dzień…”. Różnica polegała na tym, iż raz zastosowane było wyrównanie czasowe, a raz system grał bez wyrównania czasowego. To była jedyna różnica.
Dokładnie taka sama sytuacja była kiedyś w trakcie innej prezentacji. Dla jej potrzeb system został wystrojony do punktu znajdującego się w centralnym miejscu pomieszczenia. Zmieniłem opóźnienia i wszyscy powiedzieli: „Wow, to brzmi znacznie lepiej…”. To jednak działa tylko wtedy, gdy publiczność patrzy w jednym, zadanym kierunku, ma tę – wspomnianą przeze mnie – kotwicę wizualną.
Według mnie jednak, wprowadzenie odpowiednich opóźnień jest konieczne i ważne, również wtedy, gdy wykorzystujesz algorytmy łączące poziomy i opóźnienia. Odniesieniem dla obiektu są zawsze najbliższe głośniki. Gdybym mógł powiedzieć silnikowi renderującemu: „moim odniesieniem są moje przednie głośniki, oblicz czas opóźnienia dla tych tylnych głośników na podstawie różnicy odległości od tego miejsca, wtedy byłoby to poprawne muzycznie. Tak jednak nie jest, dlatego potrzebujemy synchronizacji czasowej w systemie.
Wiem, iż w trakcie jednej z ostatnich edycji targów ISE, odpowiadałeś za przygotowanie systemu immersyjnego jednego z producentów, działającego jednak nie w oparciu o fizyczny procesor, ale aplikację. Jaki widzisz potencjał dla takich systemów i platform software’owych? Co stanowi największą różnicę pomiędzy procesorami i aplikacjami?
Dla mnie bardzo jasne jest to, gdzie w tej chwili jesteśmy z dźwiękiem immersyjnym. Wszyscy kopiują wszystkich! To powiedziałem twórcy jednego z systemów immersyjnych obecnych na rynku, w dniu jego premiery: „Twój produkt jest w porządku. Wygląda naprawdę dobrze. Brzmi świetnie”. Nie pracowałem jeszcze z tym systemem, ale w mojej ocenie wszystko brzmi świetnie i wygląda bardzo dobrze. Chwilę później dodałem jednak: „Mam już 100 takich rozwiązań. Po co potrzebuję numeru 101?”. Zapytał: „Co masz na myśli?”. Odpowiedziałem: „To jest czarna skrzynka, która wykonuje panoramowanie i lokalizację. Ale na rynku jest mnóstwo takich rozwiązań. To, co stworzyliście, nie jest w żaden sposób inne od tego, co jest na rynku i nie zmienia sposobu w jaki pracuje!”.
Przez wszystkie lata w świecie stereo miksowaliśmy na konsolecie, panoramowaliśmy na konsolecie. Co zatem zrobili inżynierowie, tworząc systemy dźwiękowe, oparte na obiektach? W ogromnym uproszczeniu wyjęli potencjometr panoramy z konsolety i umieścili go w zewnętrznej czarnej skrzynce. Konsekwencją dla mnie, jako dla realizatora jest to, iż teraz muszę zająć się programowaniem dwóch rzeczy. Z jednej strony miksuję dźwięk na konsolecie, ale równocześnie muszę manipulować lokalizacją w zewnętrznym urządzeniu i przy pomocy dodatkowego interfejsu. Muszę się także upewnić, iż zmieniając snapshot na mojej konsolecie, snapshot w zewnętrznym interfejsie silnika renderującego również się zmieni. Dlatego zwykle konieczne jest zaangażowanie kodu czasowego, sterowania MIDI, OSC czy czegokolwiek innego, aby oba systemy działały razem. Zasadniczo muszę więc teraz programować trzy rzeczy i to bardzo utrudnia mi życie. Zdarza się, iż realizując produkcję immersyjną, reżyser przychodzi do mnie i mówi: „Brzmi świetnie, ale czy możesz zmienić to i to?”. zwykle wtedy mówię: „Oczywiście ale musisz mi dać 45 minut, ponieważ muszę wszystko przeprogramować”. I tak cała produkcja musi czekać na mnie… Jestem już po wielu rozmowach, z różnymi producentami i każdemu z nich powiedziałem to samo: „włóżcie ten potencjometr, który został wyjęty, z powrotem do konsolety!”.
Wtedy, gdy podejdzie do mnie reżyser czy manager artysty i zapyta, czy mogę wprowadzić jakąś zmianę, natychmiast ją wprowadzę i powiem: „Jasne, gotowe, możemy jechać dalej!”. Właśnie o to chodzi, o taki wygodny workflow. Przykładowo twórcy silnika SPACE HUB powiedziałem: „Jeśli chcesz, żebym używał tego narzędzia, potrzebuję możliwości przywoływania snapshotów z wyborem zapisywanym i przywoływanych parametrów, tak abym mógł zdecydować, które parametry, którego obiektu zostaną przywołane”. Teraz to jest dostępne w interfejsie i znacząco ułatwia pracę.
Jestem prawie pewien, iż w niedalekiej przyszłości, w ciągu kilku lat, producenci wprowadzą immersyjną konsoletę dźwiękową z rendererem immersyjnym bezpośrednio w konsolecie. Myślę więc, iż właśnie w tym kierunku. Oczywiście, już dzisiaj mamy producentów lub grupy producentów, które mają w swoim portfolio silnik immersyjny, konsoletę dźwiękową i głośniki.
Póki co, wszystkie obecne generacje konsolet mogą sterować silnikami immersyjnymi przez OSC. Jednak moje doświadczenia wskazują, iż nie zawsze działa to prawidłowo i korzystanie z tego jest często bardziej irytujące niż szybkie.
Gdzie widzisz największy potencjał systemów dźwięku immersyjnego w instalacjach stałych? Czy są to przede wszystkim muzea, immersyjne ekspozycje i przestrzenie multimedialne, czy również teatry, opery i sale filharmoniczne mogą skorzystać na tej technologii?
Widzę wiele korzyści, które dźwięk immersyjny przynosi w różnych obiektach. Oczywiście, przede wszystkim są to instalacje interaktywne, muzea, planetaria, ale także teatry zarówno te dramatyczne, jak i muzyczne. Co jednak jest głównym problemem w teatrach? Sposób, w jaki były projektowane na przestrzeni lat. W takich obiektach mamy strefy na balkonach, miejsca pod balkonami, boczne balkony, loże, to wszystko utrudnia zapewnienie wszystkim słuchaczom, znajdującym się na widowni, podobnych doświadczeń immersyjnych.
Immersję tworzą głośniki zainstalowane z przodu, z lewej i prawej strony, z tyłu, i te nad głowami słuchaczy. jeżeli siedzisz pod balkonem, bardzo blisko danego głośnika, nie usłyszysz wszystkich tych głośników, które są potrzebne, aby zapewnić adekwatny efekt.
W takiej sytuacji, może trzeba będzie zawiesić dodatkowe głośniki, aby osoby siedzące pod balkonem miały swoje własne źródła. Wtedy możemy zastosować rendering wielostrefowy. Pozostaje jednak pytanie: kto zapłaci np. za 200 małych głośników rozmieszczonych w całym teatrze? To również jeden z powodów, dla których koncertowe realizacje dźwięku na żywo, z wykorzystaniem dźwięku immersyjnego, są w tej chwili bardzo trudne. zwykle trudno znaleźć miejsca na dodatkowe wieże pod głośniki czy konstrukcje aluminiowe, ponieważ będą one zasłaniały widok, bądź blokowały wyjścia ewakuacyjne. Również ich wybudowanie jest kosztowne i zajmuje sporo czasu.
Czy gdybyś miał wskazać główne zadanie systemów immersyjnych i miksowania immersyjnego na żywo, to byłoby nim przede wszystkim tworzenie efektów przestrzennych i poruszających się obiektów, czy raczej przede wszystkim zapewnienie spójnego odbioru muzyki przez wszystkich słuchaczy, niezależnie od zajmowanego na widowni miejsca oraz odpowiedniej przestrzeni dla instrumentów w miksie?
Myślę, iż przede wszystkim wiele osób całkowicie mylnie rozumie czym jest dźwięk immersyjny. Kiedy udasz się na prezentację bądź na targi, zwykle weźmiesz udział w bardzo widowiskowej prezentacji, w trakcie której zostaną pokazane wszystkie nowinki techniczne. Idąc na prezentację do producenta czy dystrybutora otrzymujemy demonstrację, podczas której dźwięki dochodzą ze wszystkich stron przez cały czas i wszystko lata wokół głowy. jeżeli słuchasz jednego utworu, jest to świetne. Ale jeżeli słuchasz tego przez godzinę, staje się to bardzo nudne. To daje mylne wyobrażenie o dźwięku immersyjnym i często, kiedy ja przeprowadzam prezentację dźwięku immersyjnego, słyszę: „Jak to? Nic nie lata wokół?”. Moim zdaniem to nie jest najważniejsze.
Przelatujące obiekty, to tylko jedna strona dźwięku immersyjnego. Dla mnie ważniejszy jest inny aspekt, a więc kreatywne wykorzystanie przestrzeni, kreatywne wykorzystanie immersyjnych narzędzi. Każde przedstawienie ma dynamiczny przebieg i dźwięk immersyjny musi podążać za tym dynamicznym przebiegiem. W setliście koncertowej artystki, z którą teraz pracuję, są przynajmniej trzy utwory, o których choćby nie pomyślałbym, żeby zrealizować je z dźwiękiem immersyjnym. To zawsze będzie po prostu zwykłe stereo, ewentualnie rozszerzone o pewne obiekty przestrzenne. Dlaczego? Ponieważ w tych utworach o których myślę, potrzebuję mocy, uderzenia, które tracisz w trakcie miksu immersyjnego. Po takich utworach w czystym stereo, znów mogę później zmiksować kolejne z elementami immersyjnymi, a następnie zaprezentować kolejne już w pełnej immersji. W ten sposób tworzysz odpowiednią dynamikę i dramaturgię, dzięki której słuchacze zaczną doceniać immersyjny charakter show.

Przy odpowiednim budżecie i logistyce, immersyjny system dźwiękowy można z powodzeniem wdrożyć w trakcie festiwali czy koncertów pod gołym niebem, również tych odbywających się poza stadionami. Podczas największych produkcji, gdzie wykorzystywane są klasyczne systemy stereo, przeważnie instalowane są również wieże z liniami opóźniającymi. Przy odpowiednim projekcie możliwe jest podwieszenie głośników systemu immersyjnego na takich wieżach, we adekwatnych miejscach. Można wykorzystać wieże opóźniające, znajdujące się po bokach i zainstalować na nich głośniki efektowe czy głośniki górnej warstwy.
Czyli kreatywne podejście do tworzenia spektaklu i jasna wizja tego, jak powinien wyglądać końcowy rezultat. Ostatnia kwestia: jak ważna jest dla ciebie możliwość wykonania preprodukcji przed realizacją immersyjną? Niektóre narzędzia, dostępne na rynku, mają możliwość przygotowania przedstawienia przy użyciu słuchawek i dźwięku binauralnego. Czy istotne jest dla ciebie to, aby narzędzie, które wybierzesz, zapewniało kompletny workflow produkcyjny – od projektu, preprodukcji, miksu, aż po realizację widowiska już na żywo?
Preprodukcja jest kluczem do udanej realizacji immersyjnej. Jednak muszę powiedzieć, iż różnica pomiędzy pracą z rzeczywistymi głośnikami, a pracą na słuchawkach jest bardzo duża, bo bardzo duże są również różnice pomiędzy poszczególnymi algorytmami binauralnymi – dla mnie zbyt duże. Niestety, nie natrafiłem jeszcze na żaden algorytm binauralny, który działałby tak, jak tego oczekuję. To skomplikowany temat i właśnie dlatego zbudowałem w domu własne studio do preprodukcji immersyjnej, z fizycznymi głośnikami rozmieszczonymi odpowiednio w całej przestrzeni. Mogę tutaj wstępnie zmiksować dane show, wczytać mój miks w miejscu koncertu i upewnić się, iż obiekt, w którym będę grał jest przygotowany we adekwatny sposób, a system ma taki sam układ kanałów jak w moim studiu. Wtedy, zwykle po wprowadzeniu kilku drobnych korekt, miks będzie taki sam. Jest to zasadniczo powielenie sposobu pracy, który jest z nami już od wielu lat, a więc wirtualnych soundchecków. Właśnie w taki sposób pracuję z artystką, dla której w tej chwili realizuję miks frontowy. Nagrywam show w Marbelli. Jedziemy do Madrytu. W Madrycie wykorzystuję nagranie z koncertu w Marbelli do przeprowadzenia wirtualnej próby dźwięku w obiekcie. Zanim zespół pojawi się na scenie na próbę dźwięku, większość korekt, wynikających z warunków akustycznych w nowym miejscu, jest już gotowa. Dokładnie to samo można zrobić z systemem immersyjnym. Ale tutaj sama konfiguracja systemu również staje się kluczowa. jeżeli jeden obiekt ma system z 14 głośnikami, a inny z sześcioma, oznacza to oczywiście konieczność przerobienia miksu. jeżeli jednak konfiguracja systemu, liczba kanałów i system wzmacniaczy są identyczne lub bardzo podobne, a strojenie odbywa się w ten sam sposób, nie ma potrzeby ponownego miksowania całego koncertu i wcale nie będziemy potrzebowali dużo więcej czasu, aby artysta mógł rozpocząć koncert. Jestem o tym absolutnie przekonany.
ROZMAWIAŁ: Łukasz Kornafel, „AVIntegracje”
zdjęcia: Erik Loots
„AVIntegracje”

1 godzina temu







