Dolina niesamowitości: zjawisko pobudza nie tylko mózg – rusza także układ odpornościowy

2 godzin temu

Badacze z Uniwersytetu w Hamburgu wykazali, iż kontakt z postaciami cyfrowymi wywołującymi efekt doliny niesamowitości podnosi stężenie immunoglobuliny A w ślinie, co oznacza instynktowną aktywację układu odpornościowego.

Efekt doliny niesamowitości to dobrze znane zjawisko psychologiczne: gdy robot, lalka bądź postać komputerowa wygląda niemal jak człowiek, ale zawiera subtelne odstępstwa, odbiorca odczuwa niepokój, a choćby wstręt. Najnowsze badanie uczonych z Hamburga dowodzi, iż ten dyskomfort nie ogranicza się do psychiki – ma także wymiar fizjologiczny.

Naukowcy zaprosili kilkadziesiąt osób do świata wirtualnej rzeczywistości, gdzie przedstawiono im trzy rodzaje postaci: wyraźnie kreskówkowe, wiernie odwzorowane i takie, które były prawie idealnie ludzkie, ale z drobnymi deformacjami twarzy lub ruchu. Przed i po interakcji pobrano próbki śliny, aby oznaczyć poziom immunoglobuliny A (sIgA), przeciwciała pierwszej linii obrony błon śluzowych.

Wynik był jednoznaczny: znaczący wzrost stężenia sIgA wystąpił wyłącznie po kontakcie z postaciami, które łapały się w kategorii doliny niesamowitości. Co istotne, wzrost nie korelował z deklarowanym poziomem niepokoju – oznacza to, iż organizm reagował samoczynnie, bez świadomego udziału uczestników.

Sophia – jeden z najbardziej znanych humanoidalnych robotów na świecie, opracowany przez firmę Hanson Robotics. Postać prezentowana na zdjęciu często wywołuje efekt uncanny valley.

Autorzy badania tłumaczą zjawisko hipotezą unikania patogenów. W toku ewolucji ludzki mózg wykształcił zdolność błyskawicznego wychwytywania nienaturalnych cech mogących sygnalizować chorobę: asymetrii twarzy, nienaturalnego tonu skóry czy szarpanych ruchów. Gdy system wykryje taki „sygnał alarmowy”, uruchamia reakcję obronną – w tym wypadku zwiększoną produkcję immunoglobuliny A, która neutralizuje drobnoustroje w jamie ustnej i gardle.

Odkrycie ma przy tym praktyczne znaczenie dla twórców wirtualnych postaci, robotów i filmów animowanych. jeżeli celem jest wzbudzenie empatii lub zaufania – na przykład w terapiach z użyciem rzeczywistości wirtualnej albo w edukacji medycznej – należy unikać przesadnego realizmu, który wprowadza nieświadomy niepokój i może obniżać skuteczność przekazu. Z kolei twórcy horrorów czy gier grozy mogą świadomie wykorzystywać dolinę niesamowitości, aby spotęgować odczucie grozy u widza.

Uczeni planują kolejne eksperymenty: chcą sprawdzić, czy podobna odpowiedź immunologiczna pojawia się przy kontakcie z realistycznymi robotami w świecie rzeczywistym oraz czy dłuższa ekspozycja może prowadzić do zmęczenia lub osłabienia reakcji. Wyniki mogą pomóc w opracowaniu wytycznych projektowych dla przemysłu rozrywkowego, medycznego i robotycznego.

Idź do oryginalnego materiału